
2023.08.25
非常識の常識
こんにちは。インターン生の郭ソユンです。
"人はなぜゲームをしないのか"、2000年代初頭、任天堂が考えた悩みです。どんな人を顧客にするのか、どんなゲームならもっと売れるのか、ではなく、「なぜゲームをしないのか」って、奇妙な質問ですね。
当時、任天堂は、マイクロソフトやソニーよりもグラフィックが良く、作品性の高いゲームを作るために競争していました。10-20代の男性に代表される「ゲーマー」の顧客を集めるためでした。そんな中、「ゲーマーではない」人は「なぜゲームをしないのか」という疑問を抱くようになったのです。
答えは簡単でした。難しいからです。彼らは派手なゲームよりも、シンプルで直観的なゲームを好むことに気づき、本質に立ち返りました。そもそもゲームとは何か、楽しむための道具ではないか。 そうして「任天堂wii」が誕生します。
競合他社と性能向上競争をしていた任天堂のプロセスは次のようなものでした。
試み➡結果➡改善➡試み➡結果
これは目に見える問題点を改善し続くことは、シングルループ学習と呼ばれます。そこでゲームの本質、「そもそもゲームとは」を考えることで、次のような学習が可能になります。
試み➡結果➡「前提を疑う」➡試み➡結果
このように問題の核心と前提から疑って考えることを、ダブルループ学習といいます。ダブルループ学習は、イノベーションに欠かせない組織の行動の一つです。
ここでもう一つの常識を疑ってみましょう。"私たちはいつから若さを無視してきたのか"。
年齢は知恵の証として受け入れられます。生きた時間だけ知恵が蓄積されているはずなので、信頼できる人として認識されるのです。 だから、若者が集まって大胆な試みをするのを見て、「若いから何も知らない」と反応するのです。本部の平均年齢21.9歳のLIMEは、時々否定的な視線に直面します。
本質に立ち返り、前提を疑ってみたいです。 新しい分野で新たに挑戦するビジネスに年齢が障壁になるのでしょうか。 LIMEは新しい挑戦をする上で、若さに対する偏見を完全に捨てました。未熟な20代の野心を逆に利用して、彼らの行き場のない若いエネルギーを注ぎ込ませたのです。誰もが無謀だと思った新しい試みは、全国94店舗を運営するベンチャー企業に成長する原動力となりました。
常識を疑って非常識に挑戦する。その挑戦が成功すれば、初めて非常識は常識になるのです。
"人はなぜゲームをしないのか"、2000年代初頭、任天堂が考えた悩みです。どんな人を顧客にするのか、どんなゲームならもっと売れるのか、ではなく、「なぜゲームをしないのか」って、奇妙な質問ですね。
当時、任天堂は、マイクロソフトやソニーよりもグラフィックが良く、作品性の高いゲームを作るために競争していました。10-20代の男性に代表される「ゲーマー」の顧客を集めるためでした。そんな中、「ゲーマーではない」人は「なぜゲームをしないのか」という疑問を抱くようになったのです。
答えは簡単でした。難しいからです。彼らは派手なゲームよりも、シンプルで直観的なゲームを好むことに気づき、本質に立ち返りました。そもそもゲームとは何か、楽しむための道具ではないか。 そうして「任天堂wii」が誕生します。
競合他社と性能向上競争をしていた任天堂のプロセスは次のようなものでした。
試み➡結果➡改善➡試み➡結果
これは目に見える問題点を改善し続くことは、シングルループ学習と呼ばれます。そこでゲームの本質、「そもそもゲームとは」を考えることで、次のような学習が可能になります。
試み➡結果➡「前提を疑う」➡試み➡結果
このように問題の核心と前提から疑って考えることを、ダブルループ学習といいます。ダブルループ学習は、イノベーションに欠かせない組織の行動の一つです。
ここでもう一つの常識を疑ってみましょう。"私たちはいつから若さを無視してきたのか"。
年齢は知恵の証として受け入れられます。生きた時間だけ知恵が蓄積されているはずなので、信頼できる人として認識されるのです。 だから、若者が集まって大胆な試みをするのを見て、「若いから何も知らない」と反応するのです。本部の平均年齢21.9歳のLIMEは、時々否定的な視線に直面します。
本質に立ち返り、前提を疑ってみたいです。 新しい分野で新たに挑戦するビジネスに年齢が障壁になるのでしょうか。 LIMEは新しい挑戦をする上で、若さに対する偏見を完全に捨てました。未熟な20代の野心を逆に利用して、彼らの行き場のない若いエネルギーを注ぎ込ませたのです。誰もが無謀だと思った新しい試みは、全国94店舗を運営するベンチャー企業に成長する原動力となりました。
常識を疑って非常識に挑戦する。その挑戦が成功すれば、初めて非常識は常識になるのです。
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